Używanie trybów 3D do komponowania ujęcia

Tryby widoku 3D

Strona 3D obejmuje dwa odrębne tryby widoku:

  1. Orbit – widok patrzy na główny pinezkę mapy z zewnątrz, trochę jak stara armilarna sfera albo orrery
  2. First-Person View – to widok z kamery, zapewniający wirtualny wizjer uwzględniający pole widzenia (PRO/MAX)

Przełączanie między tymi dwoma trybami odbywa się za pomocą przełącznika w prawym górnym rogu strony:

Orbit vs FPV Mode Control

Tryb Orbit

Cel: dać Ci ogląd otaczającego terenu oraz tego, jak oddziałują z nim cele niebieskie, światło słoneczne, światło księżyca i cienie.

Tryb Orbit jest dostępny dla wszystkich użytkowników. Wyświetla obszar terenu wokół głównej pinezki mapy. Możesz kontrolować wyświetlaną odległość za pomocą ustawienia Viewing Distance w prawym dolnym rogu głównej strony. Im większa odległość widoku, tym niższa rozdzielczość wyświetlanych danych. Powinieneś wybrać najmniejszą odległość, która obejmuje istotne cechy geograficzne, zwykle góry, w scenie. Jeśli masz wątpliwości, zacznij szeroko i stopniowo zawężaj.

Możesz obracać scenę 3D, klikając i przeciągając. Przeciągnięcie dwoma palcami lub kółko myszy dostosuje pozycję kamery, przesuwając ją bliżej sceny lub dalej od niej. Pamiętaj, im bliżej ziemi polecisz, tym bardziej rozmazane będą mapy, więc odpowiednio dobieraj odległość, aby zachować rozsądny poziom szczegółowości.

Możesz też przesuwać kamerę względem sceny za pomocą gestu Command + przeciągnięcie.

Koniecznie dostosuj czas, aby zobaczyć, jak światło zmienia się w ciągu dnia i nocy. Widok 3D pokazuje wpływ zarówno światła słonecznego, jak i księżycowego.

Uwaga: plany Free/Supporter pokazują cieniowanie terenu (efekt zmiany kierunku światła). Plany PRO/MAX obejmują także prawdziwe cienie zarówno dla Słońca, jak i Księżyca.

Tryb FPV

Cel: tryb FPV daje Ci wirtualny wizjer, który pomaga komponować ujęcia na tle spodziewanego krajobrazu i nieba.

W trybie FPV kamera sceny jest umieszczona przy głównej pinezce mapy na określonej wysokości nad poziomem gruntu. Możesz przeciągać, aby patrzeć w dowolnym kierunku.

Jeśli masz włączone field-of-view w panelu FOV po prawej stronie, wyświetlany widok będzie odpowiadał podanej ogniskowej, obiektywowi i aparatowi. Jest to niezwykle przydatne przy planowaniu kompozycji obejmujących charakterystyczne elementy krajobrazu lub ciała niebieskie.

Uwaga: tryb FPV wymaga subskrypcji PRO/MAX.

Elementy sterujące i ustawienia 3D

  • Body Size: w prawym górnym rogu wybierz spośród ×1, ×2, ×4 i ×8. To ustawienie wpływa na wyświetlany rozmiar Słońca i Księżyca, a także na grubość linii azymutu; jest zazwyczaj bardziej przydatne w trybie Orbit, gdzie Słońce i Księżyc mogą wydawać się na ekranie małe
  • Worklight: przycisk worklight (prawy górny róg) włącza lub wyłącza pełne dzienne oświetlenie. Przydatne, gdy pora wykonania zdjęcia przypada na noc, a mapa zwykle jest ciemna
  • Settings: przycisk settings (lewy dolny róg) wyświetla panel wyskakujący z następującymi opcjami:
    • 3D Terrain Quality (low, medium, high): kontroluje, ile unikalnych punktów jest wyświetlanych w modelu terenu 3D. Wyższa wartość jest lepsza, ale efekt jest subtelny. Ustawienie high bardziej obciąża kartę graficzną komputera
    • Milky Way Resolution: im wyższe ustawienie, tym lepsza rozdzielczość Drogi Mlecznej i gwiazd. Ma to szczególne znaczenie w trybie FPV przy dłuższych ogniskowych. Użycie kafelków w wysokiej rozdzielczości pokaże ostre gwiazdy nawet przy 600 mm
    • Milky Way Markers: gdy Droga Mleczna jest jednym z wybranych Bodies/Targets, to ustawienie określa, czy pas Drogi Mlecznej ma być oznaczony symbolicznymi kulami. Zazwyczaj jest to bardziej użyteczne w trybie Orbit, gdzie łatwo widać orientację Drogi Mlecznej
  • Viewing Distance: kontroluje, ile terenu ładuje scena, w oparciu o odległość od głównej pinezki. Dostosuj według potrzeb, aby wprowadzić wymagany obszar do widoku. Jeśli nie znasz danego miejsca, zacznij szeroko, a potem zawężaj. Kluczowe jest, aby nie wczytać zbyt mało terenu, przez co góry, które mogą zasłaniać Twój cel niebieski, nie będą pokazane.

Światło słoneczne i księżycowe

Symulacje światła słonecznego i księżycowego uwzględniają odległy teren (nawet jeśli nie jest on widoczny w scenie), krzywiznę Ziemi oraz skutki refrakcji atmosferycznej.

W przypadku wyraźnych szczytów można oczekiwać światła na wierzchołku PO GODZINIE lokalnego zachodu słońca. Gdybyś był obserwatorem stojącym na szczycie, lokalny horyzont znajdowałby się poniżej 0° – to „dip of the horizon ” – więc zachód słońca następuje nawet kilka minut później, na przykład jak widać na Mount Shasta.

Opublikowano 30 czerwca 2026 | Ostatnia aktualizacja 2 lipca 2026

Zacznij już dziś

Zacznij za darmo.